viernes, 15 de octubre de 2010

ESTIMACION DE COSTOS Y PLAZOS

Todo proyecto de ingenieria de software debe partir con un buen plan, pero lamentablemente, la planificacion es una tarea nada trivial uno de los aspectos que dificultan la labor de los administradores y jefes de proyecto en torno a la planificacion es la dificil tarea de realizar una estimacion de costos y plazos realista.
"la estimacion es mas arte que ciencia"

Metricas para la productividad y calidad del software: la medicion es esencial para cualquier disciplina de ingenieria y para la ingenieria de software no es la exepcion.

Se pueden clasificar en:
  1. metricas de productividad
  2. metricas de calidad
  3. metricas tecnicas
  4. metricas orientadas al tamaño
  5. metricas orientadas a la funcion
  6. metricas orientadas a la persona 
MODELOS DE ESTIMACION:

  1. Juicio experto: uno o mas expertos, tanto en desarrollo de software como en el dominio de la aplicacion usan su experiencia para predesir los costes de software. se realizan iteraciones hasta que se alcanza un consenso.
  2. Empirica : consiste en dar tiempos obtenidos de ecuaciones realizadas empiricamente. entre los que se distingue el "cocomo".
  3. Analogia: el coste del proyecto se calcula por comparacion con proyectos similares en el mismo dominio de aplicacion.

TECNICA DE REVISION Y EVALUACION DE PROGRAMAS (PERT)

Es un metodo para analalizar las tareas involucradas en completar un proyecto especifico, especialmente el tiempo para completar cada tarea, e identificar el tiempo minimo necesario para completar el proyecto total.
PERT esta diseñado para proyectos de gran escala, que se ejecutan de una vez, complejos y no rutinarios.
Se puede desir que para estimar la duracion de cada actividad es tambien deseable tener experiencia previa en la realizacion de tareas similares. En planificacion y programacion de proyectos se estima que la duracion es perada de una actividad es una variable aleatoria de distribucion de probabilidad.

CASOS DE USOS

Es una tecnica para obtener requisitos potenciales de un nuevo sistema de software. cada caso de uso proporciona uno o mas escenarios que indican como deberia interactuar el sistema con el usuario o con otro tipo de sistema para conseguir un objetivo especifico.

Objetos que actuan en los casos de uso:

  1. actor
  2. caso de uso 
  3. limite del sistema
  4. extencion
  5. inclusion
  6. generalizacion
  7. asociacion de comunicacion

martes, 12 de octubre de 2010

REQUERIMIENTOS

Se define como una condicion o necesidad de un usuario para resolver un problema o alcanzar un objetivo.

Los requerimientos pueden ser funcionales y no funcionales:
los funcionales son aquellos que definen las funciones que el software sera capaz de realizar. muestra las transformaciones que el sistema realiza sobre las entradas para entonces mostrar las salidas.
los no funcionales trata sobre las caracteristicas que de una u otra forma pueden limitar el sistema.
por ejemplo: en tiempo, en interfaz de usuario, robustez del sistema entre otros.

Dificultades para definir requerimientos:

  • Los requerimientos no son obvios y vienen de muchas fuentes.
  • Son dificiles de expresar en palabras el lenguje es ambiguo.
  • Existen muchos tipos de requerimientos y diferentes niveles de detalle.
  • La cantidad de requerimientos en un proyecto puede ser dificil de manejar.
  • Nunca son iguales. algunos son mas faciles, mas riesgosos, mas estables que otros, mas importanytes.
  • Los requerimientos estan relacionados unos con otros y a su vez se relacionan con otras partes del proceso.
  • Cada requerimiento tiene propiedas unicas y abarcan areas funcionales especificas.
  • Un requerimiento puede cambiar a lo largo del ciclo de desarrollo.
  • Son dificiles de cuantificar, ya que cada conjunto de requerimientos es particular para cada proyecto.

INTRODUCCION A C#

Es un lenguaje de programacion orientado a objetos, conocido como C sharp o C#.

es un lenguaje que se a derivado de C++, es muy facil de manejar por la plataforma utilizada y fue creado por microsoft.
 
para crear un proyecto de en C sharp se deben realizar los siguientes pasos:
  1. presionamos click en un proyecto nuevo
  2. luego en aplicacion consola
  3. despues nos dirigimos hacia donde dise nombtre y se  edita este
  4. ahora se edita donde dise aplicacion
  5. y por ultimo se presiona aceptar

a continuacion nos muestra una ventana con el main y alli es donde se empieza a trabajar lo que se piensa realizar.
para trabajar con C sharp se debe tener en cuenta llo siguiente:
  1. las instrucciones y declaraciones deben terminar con un punto y coma ";".
  2. los programas escritos en C sharp se tienen que organizar en clases de manera que el codigo que se escriba debe ir siempre dentro de una clase.
  3. cada aplicacion que se escriba en C sharp debe ponerse en un metodo llamado MAIN que a su vez debe ser  STATIC y PUBLIC.
  4. C sharp distingue mayusculas de minusculas.
estos puntos deben tenerse en cuenta para no tener inconvenientes a la hora de trabajar con C sharp.




lunes, 13 de septiembre de 2010

Tic`s

Tecnologías de la información y de comunicaciones
Constan de equipos de
programas informáticos y medios de comunicación para reunir, almacenar, procesar, transmitir y presentar información...